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CONSEJOS PARA JUGAR AL AJEDREZ


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1 Se supone que al llegar a este documento ya conoces los rudimentos del ajedrez, es decir, a colocar el tablero (cuadro blanco a la derecha, la dama sobre su color ), colocar las fichas, cómo se mueven, cómo se gana (y pierde), etc. Ahora ya estás en la fase de comenzar a jugar en serio. Ya has descubierto que el ajedrez es un deporte ( sí, un deporte!) apasionante, un reto a tu inteligencia, un pasatiempo excelente, para cualquier edad, y muy barato. Puedes jugar al ajedrez con tu familia, con tus amigos, on-line o tú solo con un programa de ordenador (son baratos, e incluso el Windows 7 tiene uno gratuito, dentro de games en el menú de inicio). Para ello este pequeño documento puede serte de utilidad a la hora de seguir unas ciertas pautas y estrategias a la hora de ponerte a jugar. VALOR DE LAS PIEZAS No se da un valor concreto a cada pieza, cualquier asignación de este tipo sería aleatoria; pero sabemos que hay algunas que valen más (el rey es imprescindible, sin él pierdes), y otras menos, que son los peones; tras el rey van las piezas mayores, dama y torre; entre las piezas menores, alfiles y caballos, es cuestión de gustos, pero has de saber que con alfiles se puede dar jaque mate, y sólo con caballos, no. Además el valor de las piezas cambia de acuerdo con las posiciones. Será el tiempo y la experiencia los que doten al jugador de esta valoración de una manera más precisa, también dependiendo del momento y la situación concreta del juego. Para tu conocimiento, y sin otra consideración, el máximo número de casillas a las que se puede mover una pieza en un movimiento son: Dama 27 casillas Torre 14 casillas Alfil 13 casillas Caballo 8 casillas Rey 8 casillas Cuando una pieza es atacada, las opciones que caben son: Mover la pieza a otra casilla. Defenderla con otra pieza. Tapar la línea de ataque del adversario. Contraatacar otra pieza adversaria. Clavada: una clavada se produce cuando una pieza no puede moverse, porque de hacerlo permitiría la captura de otra pieza de mayor valor (el caballo no puede clavar a ninguna pieza). Una pieza que merece una particular atención es el peón. LOS PEONES: De cualquier manera, y como dijo un ajedrecista, Los peones son el alma del ajedrez ; que tengan un valor teórico menor no los convierte en despreciables, ni mucho menos: no sólo con su número, sino sobre todo con su posición, pueden decidir una partida. Hay que evitar perderlos, NO valen poco. Los peones son, a la vez, los que protegen el fuerte y la infantería para cualquier ataque. No olvides que el peón es la única pieza que no puede retroceder, por lo que, una vez que la has movido, no hay posible rectificación. Cada peón puede elegir avanzar una o dos casillas en su primer movimiento, y luego sólo puede jugar una casilla hacia adelante. Evita los peones doblados, es decir, dos peones en la misma columna: tienen menos movilidad, y son más vulnerables al ataque enemigo. 1 Dpto. de Matemáticas colegio NUESTRA SRA. DEL PILAR - Madrid

2 Evita los peones aislados. Sin embargo, al final de la partida, peones aislados pueden ser una ventaja. Un peón pesado es aquel que no tiene peones adversarios ni en su columna ni en las adyacentes; esto le permite avanzar mucho hasta incluso coronar. Si tienes un peón pesado, coloca una torre detrás para protegerle. (Pero recuerda: coronar un peón es una ventaja enorme, salvo que ahogues al rey adversario, y una partida que ibas a ganar, y acabe en tablas). De la misma manera, evita que tu adversario tenga la oportunidad de coronar. No avances los peones que protegen a tu rey. Si consigues que algún peón llegue a la octava fila, puedes convertirlo en cualquier pieza, excepto el rey; es decir, se suele convertir en una nueva dama o reina. MOVIMIENTOS Muchos jugadores, cada vez que les toca mover, sólo piensan en qué se pueden comer : es un error. La partida de ajedrez es una estrategia, una guerra de dos ejércitos donde tú eres el general de uno de ellos. Debes planificar tu partida en la medida de lo posible, preparar una estrategia para colocar tus piezas, que se apoyen unas a otras, que no haya debilidades Ponerte en la cabeza de tu contrincante, el general enemigo, para imaginarte qué está pensando, qué daño está pensando hacerte Lo que haga tu adversario (y lo que tú pienses que está pensando hacerte) ha de ser para ti tan importante como lo que quieres hacer tú mismo. Lo más importante, NUNCA SUBESTIMES A TU ADVERSARIO! PARTES DE UNA PARTIDA Una partida de ajedrez se puede dividir en 3 partes: apertura, juego medio y final. 1. APERTURA Aunque no hay regla para estas definiciones, se considera que la apertura la forman, más o menos, los primeros 10 movimientos. En esta fase hay colocar rápidamente las piezas donde deben estar y enrocarse, según muchos jugadores. Cuándo están las piezas colocadas? Bueno, una manera de verlo es decir que están colocadas cuando las torres están conectadas entre sí. El jugador que antes termine de colocar sus piezas, tendrá la iniciativa de cara al resto de la partida. Has de tener en cuenta que las primeras piezas a mover deben ser las de menor valor, peones y caballos (además éstos pueden saltar, no hace falta que muevas peones delante de ellos). Pero no los peones de los extremos, dominar las casillas centrales del tablero es fundamental. No debes adelantar todos los peones, piensa que deben también formar una barrera para defender a tus piezas importantes, fundamentalmente el rey. Por tanto, se suele abrir con los peones, pero con los centrales (los del rey y dama); por qué? Por dos razones: a) la primera, para empezar a dominar la zona central del tablero, que vuelvo a repetir, es fundamental; y b) segundo, porque así abrimos diagonales y dejamos el camino libre para que puedan salir los alfiles y la dama. No debes adelantar peones que luego te sean difíciles de defender, pero al mismo tiempo evita dejar casillas importantes a merced del adversario. Piensa que si una pieza contraria se coloca en alguna de esas casillas, es muy peligroso, sobre todo si esa pieza es de poco valor, porque te saldrá muy caro cambiarla. Llamamos gambito al sacrificio de material, normalmente un peón, en las aperturas. 2 Dpto. de Matemáticas colegio NUESTRA SRA. DEL PILAR - Madrid

3 Lo ideal es tener un grupo de peones en el centro del tablero, unidos, defendiéndose entre sí. Si tienes tus fuerzas ahogadas estás a merced del adversario. Los caballos salen antes que los alfiles, pues su recorrido es menor (el alfil, si no tiene impedimentos delante, se puede mover todas las casillas que quieras). Es una buena opción en la parte inicial de la partida enrocarse, va en beneficio de la seguridad del rey. Si se queda en el centro, y sobre todo en posiciones abiertas, es muy vulnerable. Al enrocarte, dejas al rey tras una barrera de peones, y además colocas a la torre en una mejor situación, más libre y, conectada con la otra torre si es posible, y con más facilidad para defender al mismo rey. Entre los dos enroques, mejor el corto (el de su lado) que el largo (el del lado de la dama). Por las mismas razones, procura evitar el enroque de tu adversario. Una forma habitual es tener una de tus piezas controlando alguna casilla de paso del rey. Para esto, puedes sacrificar un peón si llega el caso. Procura no mover las torres al comienzo de la partida (salvo el enroque, claro). La dama (o reina) nunca se mueve al principio de la partida; puedes ponerla en tu segunda línea (para que se puedan mover las torres detrás en la primera fila) y tras un peón (para protegerla). Al ser tu pieza más valiosa, también es la más apetecible para tu adversario y sobre la que va a hacer más presión. No se debe de perder de vista la economía en las jugadas ; es decir, por qué hacer dos movimientos lo que puedes hacer en uno, por ejemplo? O para qué hacer un movimiento con una pieza para luego volver a moverla a su punto de origen? Ahí has perdido dos movimientos! Hay que pensar lo que vas a hacer, y qué consecuencias puede acarrearte. 2. JUEGO MEDIO Domina el mayor territorio posible (y que tu adversario domine el mínimo). Que puedas mover tus piezas fácilmente de un lado para el otro del tablero. Procura tener un plan; no se trata de mover una pieza simplemente porque te toca mover. Si no eres capaz de preparar un ataque, prepárate para una buena defensa. Si tu adversario te ataca, defiéndete, pero no olvides tus propios planes. El principio más importante del ajedrez es la seguridad; a cada movimiento del adversario, pregúntate qué estará pensando, y qué harías tú en su lugar: mira qué filas, columnas y diagonales quedan abiertas, qué se deja de atacar o defender, dónde puede ir la pieza que acaba de mover Los caballos juegan un papel importante, han de estar bien situados y protegidos. Si puedes romper la línea de peones del adversario, irrumpe en ella, ataca. De la misma manera, procura que rompan la tuya. Siempre que te sea posible ataca una pieza adversaria con más de una de las tuyas, de forma combinada. Ten cuidado con las piezas sobrecargadas, es decir, aquéllas que desempeñan más de una función al mismo tiempo (están defendiendo a dos o más piezas, por ejemplo); si esta pieza es atacada, y no tienes más opción que moverla, vas a dejar otra u otras desprotegidas. El simple intercambio de piezas no es algo deseable; debes hacerlo si ganas con ello o si no te queda otra alternativa; pero de otra manera, generalmente no es una buena idea. Puedes cambiar piezas cuando ganas con el cambio: por ejemplo, ante dos piezas iguales, pero tu adversario tiene colocada la suya en una casilla mala para ti, si la muy bien colocada, puedes cambiarla. Desde luego, no cambies piezas cuando estás atacando. 3 Dpto. de Matemáticas colegio NUESTRA SRA. DEL PILAR - Madrid

4 3. FINAL A estas alturas de la partida, un caballo vale menos que un alfil. Por un lado, porque al haber muchas casillas libres, los alfiles pueden desplazarse con mucha libertad (los caballos pueden saltar, cuando hay muchas fichas, eso es una ventaja sobre otras piezas); por otro lado, como se dice antes, con alfiles se puede dar jaque mate, con caballos, no. Si a tu adversario sólo le queda un alfil, procura poner tus piezas ( y no olvides tus peones!) en las casillas del otro color, para protegerlas. Las torres (si te quedan las dos) trabajan mejor juntas, en equipo. Procura colocarlas en la 7ª u 8ª filas: son un gran peligro para los peones adversarios, y restringen al rey adversario en sus movimientos. Ataca la cadena enemiga de peones por su base. Se supone que al final de la partida, el rey ya tiene libertad de movimientos (no hay piezas rodeándole que le impidan moverse); si no fuese así, dale casillas de escape. Es más, al final de la partida el rey debe estar en el centro del tablero: cuando ya se han eliminado tantas piezas, el rey puede ser una pieza fuerte. CONSEJOS GENERALES PARA UNA PARTIDA El rey siempre ha de estar protegido, con casillas de escape protegidas por tus piezas, para que no pueda ocuparlas o dominarlas el adversario. Tras ganar alguna pieza, consolida tu posición. Se mini-exterminador : apunta a una pieza enemiga y persíguela hasta comértela; en general, sé constante. Trata de encontrar un equilibrio entre defensa y ataque tu ejército ha de desplegado al mismo tiempo que defiendes. La estructura de peones es clave en una partida: no pienses que es una pieza sin apenas valor. Trata de usarlos para ocupar casillas importantes, no permitas que te los bloqueen. Pero antes de mover un peón, asegúrate de que no le dejas una casilla clave a tu adversario. Los caballos necesitan puntos de apoyo para ser eficaces, y no los dejes en las dos primeras líneas, ahí nunca serán ganadores. El alfil debe estar en una diagonal no obstruida; de otra manera, sirve para poco e incluso estará obstruyendo el desarrollo de otra pieza. Piensa que los alfiles nunca cambian el color de las casillas por las que se mueven, hay un alfil de blancas y otro de negras. Por eso, trata de que tu adversario no tenga los dos alfiles al final de la partida. Igualmente, las torres deben estar en columnas abiertas. Y si puedes colocarlas de manera que puedan llegar hasta las 7º ó 8º filas, perfecto! Así tendrás una ventaja enorme. Procura que no te muevan el rey, es decir, moverle porque te están obligando a ello. Usa tu dama para liderar tu ataque, pero sólo si el resto del ejército puede acompañarla! El ajedrez es un deporte de equipo, una pieza solitaria no gana partidas. Si tienes problemas con alguna pieza, muévela, o cámbiala si puedes. Una reacción cuando te atacan por un ala es un contra-ataque por el centro. Tan importante como ganar piezas es ganar posiciones: trata de controlar los puntos clave del tablero en el desarrollo de la partida. Si tienes ventaja de espacio, no cambies piezas. Usa un ataque para desviar la tención de tu adversario: si consigues que se olvide de sus propios planes para pasar a la defensa, tienes media victoria. 4 Dpto. de Matemáticas colegio NUESTRA SRA. DEL PILAR - Madrid

5 La partida termina sólo cuando haya terminado: no es una redundancia, evita los excesos de confianza e intenta practicar un juego seguro aunque sea en detrimento de la emoción. Cuando veas la victoria segura, mantén las cosas simples y seguras. El vencedor es el que comete el penúltimo error. AHORA, TRATA DE SEGUIR ESTOS CONSEJOS, CREA TU PROPIO ESTILO, Y JUEGA AL AJEDREZ, DESCUBRIRÁS EN ÉL ALGO MARAVILLOSO! 5 Dpto. de Matemáticas colegio NUESTRA SRA. DEL PILAR - Madrid

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